时间间隔就是每过xx秒,就运行一次该触发的动作。
如:我输入1000,也就是每过1秒,触发器的动作运行一次。
好,基础弄懂了,接下来是触发器的设置。
首先说说我设置的是游戏开始3秒后,每过15秒就刷一次兵,持续50秒。
为了设置触发器,我们需要1个数值的变量
定时器有3个选项,开始点和结束点,还有时间间隔。
首先来说说定时器的输入指数吧。
定时器是以毫秒作单位的。所以输入1000,也就是游戏中的1秒而已,希望新手注意下了。
何为开始点?
开始点就是游戏开始之后延迟几秒才开始运行该触发器的动作。
然后势力一,对应的坐标是出生点(x、y)里面的第一个数字组成的坐标。
接着是触发器的设置,这个相对比较简单的。
事件:单位死亡
条件:找到单位-单位属方判定(然后在里面可以设置势力xx)
动作:找到单位-单位设置属性然后在里面找到作用单位属性,将这一项改为设置重生时间。然后输入重生时间就行了。
当然游戏失败是按照势力来区分的。
说到势力,那么势力哪里设置?
请你点击编辑器中的选项那两个字。然后选择玩家参数设置,里面可以设置势力。
第三章:重生设置
其实这个触发很简单,只是还需要设置别的东西而已。
事件:单位获得物品(在里面可以设置物品类型)
条件:不需要填写
动作:找到道具-去除单位道具(然后在里面的选择单位类型中找到.
第7章:利用矩形区域来传送
和物品传送差不多,只是比较麻烦而已,首先为了准确得知道坐标。
也就是单位出生后让单位移动并攻击到路点区域。
最后在触发器的动作后还要一步。
就是变量-改变地图变量:变量源当然是刷兵时间。
然后在变量加数和变量1乘数处都输入1就行了。
好了,真是个麻烦的触发
双击产生单位,在里面找到产生坐标-中心点(x、y),这是2个选项。
接着只要输入坐标数就行了。记住要一一对应的。
全部ok后,你可以看到(对单位之行动作)这个选项。不用着急。这里只需要填进2项就行了。
第一项:找到区域-区域绑定。里面的区域设置成自己框出来的其中一个区域。
第二项:找到单位-添加路点。然后将趋于设置成自己框出来的另外一个区域就行了。
接着设置第二个动作:找到普通--条件判断选择触发。
确定之后在用户条件集中右击找到变量-地图变量比较。
然后在地图变量1中选择刚刚新建的那个数值变量,然后在第5项(地图变量2加数)中输入15.
接着条件就ok了。
接下来是的动作。
动作:找到变量-改变地图变量这项,然后可以看到变量源1,我们将刚刚的数值变量填到这里。
然后看到变量加数,我填的是1,最后看到变量乘数,我填的也是1。
什么意思呢?
其实以前我误解了。
现在经过试验,我可以得出。变量数值最后的结果变量现有值x变量乘数+变量加数。
第一章:设置初始金钱
事件:地图初始化
条件:不需要
动作:找到玩家--改变玩家属性
里面可以设置初始的金钱、木材等等。
数值的变量哪里设置?
我们可以看到触发器的左下角有很多东西,那就是变量。
今天我们需要的是数值的变量,所以右击数值的变量点击新建。为了区别,还是重复名一下比较好,我们称这个数值变量为(刷兵时间)
时间:定时器设置:开始点3000,结束点50000,间隔1000.
条件:不需要设置
如:我输入1000,意思就是在游戏开始1秒之后该触发的动作才运行。
何为结束点?
结束点就是游戏开始之后,过了xx秒就关闭的该触发
如:我输入2w,就是20秒后盖触发器就关闭了,不再运行。
何为间隔?
对了,各位同仁,如果你要测试地图,千万不要将吕布放在丢中,不然会出现吕布复制的bug
第四章:刷兵设置(简单版)
这个触发需要用到变量,所以先来说说变量的作用,顾名思义,就是会变的量。
变量有很多作用,往往一些繁琐的细节就需要用到变量,变量可以用来代替一些东西,使其变得更为简便。
因为该触发也需要用到定时器。所以来说说定时器的一些细节吧。
首先点击编辑器上的物体编辑器,接着找到地图信息,然后里面可以设置重生的坐标。
现在来纠正一下大家的观念。
其实重生坐标和出生坐标是一样的。
既然说到坐标,那么说说哪里可以看到坐标。现在将您的鼠标移动到地图上,接着在编辑器的左下角可以看到坐标,前面的为横坐标(x),后面的为纵坐标(y)
接着只要输入相应的数字到地图信息里的出生点(x、y)的坐标里面,记住要一一对应。
第五章:哪里设置地图信息
修改地图名称之类的是在编辑器的选项中。
选择地图信息设置,还有势力也是在这里设置的,只是在选项中的玩家参数设置
第六章:利用物品来传送
这是一个经常用到的触发,还是比较简单的。
那么你会问了,这有什么用?
这个问题问得好了。
何为单位绑定区域?
也就是让单位不混淆所用到的区域。
何为路点区域?
在不满足触发动作中选择不做动作。
在触发动作中找到单位-产生单位。
接着需要抛开触发器了。找到物体面板,找到区域。然后框出2个区域。
接着在区域面板中可以看到2个矩形区域的x、y、w、h
好了,回到触发器。
什么意思呢?
我默认的变量数值是0
也就是0x1+11,也就是最后的数组值变成了1.
接着是1x1+12,那么该动作第二次运行的时候也就是数值变成了2.
现在总看懂了吧
第二章:胜利、失败条件设置
这问题很多人都提出来过,所以顺便写一下吧。
事件:单位死亡
条件:请找到单位--单位id判定(然后找到你认为某个单位死亡就游戏结束、游戏失败的单位名称)
动作:请找到游戏--游戏结束(游戏失败)